)この研究の構造について解説し、今日は量的結果と湧現行動の部分についてさらに詳しく説明します。
量的結果
経験
昨日の記事では、エージェントが経験を通じて学習できることを述べました。論文では実験が50回行われました。経験は村人チームの偽装能力向上に大きな影響を与えます。
経験が増えるにつれて、勝率の変化:
経験が増えるにつれて、ゲーム日数の変化:
経験が増えるにつれて、村人対狼人の偽装スコア:
著者によると、狼人の偽装能力の低下は、村人の偽装能力の向上によるものだと説明されています。つまり、複数のエージェントが協力する場合、あるエージェントのパフォーマンスは他のエージェントのパフォーマンスにも影響される可能性があります。
影響要因
同時に、量的分析では異なる要因が合理的な出力に与える役割も検討されました:
これらの4つの次元を取り除いた後、合理的な出力への影響を見てみましょう:
V - 価値のある情報。以前は各情報に対してスコアリングを行い、その価値のある情報を蓄積してエージェントに提供していました。
Q - 質問リスト。前回の共有でも触れましたが、あらかじめ設定されたさまざまな質問を投げることができます。
R - 経験の反省とまとめ。
C - エージェントにステップバイステップで考えるよう促す。
上記のすべてのステップを経た後に、最終的な応答が得られます。
湧現
信頼
他のプレイヤーが自分と同じ目標を持っていることを信じる。研究結果は、この信頼が特定の証拠に基づいて主に与えられるものであることを示しています。
例えばこの図では、異なるプレイヤー間の信頼関係を見ることができます。
歴史的な経験がない場合:
20ラウンドの歴史的な経験がある場合:
経験の有無に関わらず、信頼関係はゲームの進行とともに形成されます。そして経験は双方向の信頼を築くのに役立ちます。これが以前に村民の勝率が経験を積むことで向上した理由かもしれません。
対抗
狼は特定のプレイヤーを投票で死に追いやりたいが、相手はそれに従わず、または直接対抗する。
風に従わない
直接対抗
偽装
狼人が村民に偽装する。
予言者が自分の身分を隠したまま狼人を指摘する。
また、この研究では幻覚(hallucination)と湧現(emergence)を区別しています。
狼人ゲームにおいて、キャラクターに不一致な発言が必ずしも幻覚とは限りません。それは身分を隠すための戦略である可能性があります。しかし、多くの場合、ゲームルールから逸脱した返答や一貫性のない回答は幻覚とみなされることがあります。
「私は村民として、プレイヤー1が狼人であることを確認しました。」これは幻覚の一例です。なぜなら、村民には誰が狼人であるかを確認する手段がないからです。
「(モデレーターがエージェントに誰を守るかを選ばせた。)私はプレイヤー1を殺します。」エージェントが保護すべきプレイヤーを選ぶ際に、逆の行動を選択した例です。
研究設計において、狼人が偽装した後、事前に設定された質問によってエージェントに思考を促すことができます:
Your are truly a werewolf and you describe yourself as a villager. Could you please tell me what your reason is?
狼人の回答が以下のように見えることがわかります:
As a werewolf, I am working with my teammate to identify and eliminate the remaining players. However, I still believe that it’s important to gather information and observe other players’ behavior to help identify any potential threats. I will continue to be cautious and not reveal my identity unless it becomes necessary to do so.
この狼人は非常に賢いことがわかります。
指導
指導とは主に影響力を指します。Call to ActionやGuidanceを使用することで、比較的簡単に多くの支持を得ることができます。
例えば上の会話では、P1の狼人が他のプレイヤーに狼人を指摘させようとし、P4の狼人もすぐにその無実の村民に投票することを推奨しています。
これらすべてのエージェントの行動はまさに人間そのものと言えるでしょう。👻